シャドウバース 秘術タッチスペルウィッチ
こんにちは。
今回は、まだリリースされて日が浅く、ほとんどネットに情報がなかった秘術タッチ型のスペルウィッチについて解説して先駆者になってやると思いブログを開設しました。
まずはデッキリストからご覧ください。
こちらがデッキリストになります。
まず前提として、このデッキはあくまでスペルウィッチであり、ゴーレムをいっぱい出して殴るを勝ち筋にしている純粋な秘術型とは違います。
このデッキはゴーレムを召喚することにより盤面を固めることとスペルブーストを貯めることを同時に行うコントロールデッキです。
それでは採用カードの解説をしていきます。
・知恵の光
ウィッチをやるなら必須カードですね。3積みしましょう。
・実験開始
このデッキの肝になるカードです。3積みしましょう。
・クラフトウォーロック
まずはじめに、このカードはとても弱いです。
2/2/1というスタッツはあいての1マナフォロワーに相打ちを取られてしまいますし、場に干渉する能力を持っていません。
しかしそれでも入れなければいけないのがこのデッキの弱点です。
序盤に土の印を出せない場合、かなり序盤の動きが厳しくなってしまいます。
実験開始だけでは足りない部分を補うためにも必要です。
相手が1マナフォロワーを出してこないデッキの場合はそれなりに仕事をします。
・ルーキーアルケミスト
2/2/2という標準的なスタッツに加えて秘術持ちです。
序盤の強さはこいつの秘術を発動させることができるかどうかにかかっています。
実験開始>ルーキーアルケミストと動くのが一番理想的な動きです。
・マジックミサイル
シャドウバースにおいてタフネス1のフォロワーはかなり数が少ないです。
1点ダメージはそこまで深く考えず、4枚目の知恵の光程度に考えています。
・ゴーレムの錬成
2/2/2でスペルブースト。強いです。3積みしましょう。
・ウィンドブラスト
ウィッチの中でもトップクラスのパワーカードですね。3積みしましょう。
・変成の魔術
秘術を入れているからこそ採用できるカードですね。
このゲームにおいてアミュレットに触れるカードはとても貴重です。
非常に優秀なのですが、秘術は土の印がある場合確実に消費してしまうので、このカード以外に印を使いたい場面も多くあり2枚にしています。
・ファーストカース
正直、このカードは未だに強いのか弱いのか判断しかねます。
1枚で3枚分の力があると思えば強いのですが、序盤にひいても真価を発揮しきれません。
ただし、8マナたまっていれば7点ダメージとなるため侮れません。
・マーリン
3積みしていますが、このデッキにおいてはゴーレムを進化させたい場面も多くあります。
持っていない方は2枚でも十分仕事をすると思います。
・ファイアーチェイン
非常に優秀な除去です。
できる限り序盤で引いておきたいカードなので3積みしていますが、マーリンからこのカードばかり引いてくると痛い目を見ます。
・錬金工房
この枠はアミュレット自由枠と考えています。
錬金術の代償とどちらを採用するかは悩むところですが、相手の盤面を選ばずに撃つことができるこちらを採用しています。
・ライトニングシューター
進化も使えば1対3交換まで見える優秀なカードですね。
超越ウィッチには採用されないことが多いですが、このデッキでは盤面をとることを優先しているため採用しています。
・エンシェントアルケミスト
このデッキのキーカードです。
5マナでハンドが3枚増え、次ターンに3/3守護が3体並び、スペルブーストを3回貯めることができます。
マーリンにも劣らないパワーカードに見えてきませんか?
5ターン目に撃つことができればほとんどの場合で勝てます。
ただし、土の印がない場合は非常に弱いので1枚採用です。
後半に撃っても強力なので1枚でも仕事をしてくれます。
・運命の導き
0マナ2ドロー、強欲な壺ですね。
ただし、このデッキは純粋なスペルウィッチに比べスペルブーストがたまりにくい、ハンドを増やしすぎるとエンシェントアルケミストの効果を最大限に生かせないなどの理由から2枚採用にしています。
・冬の女王の気紛れ
ファイアーチェインを3枚積んでるので全体除去は過剰かもしれません。
しかしこのカードに助けられる場面も多くあったため1枚採用しています。
・ノノの秘密研究室
対コントロール最終兵器です。
7/9/9守護と考えるだけでも強いですね。
毎ターン小出しになるため全体除去にも強く、このカード一枚にコントロールデッキはかなりの数のリソースを吐くことになります。
何より、土の印がない状態でも強力なのがいいです。
フィニッシャー枠としてミスリルゴーレムと迷いましたが、場に守護がたまりやすいので盤面に残ることで仕事をするこちらを選びました。
スペルウィッチと比べ相手の体力を削るペースが速いため、インスタント4点火力として使う場面も多いです。
・フレイムデストロイヤー
ほかのウィッチデッキで採用されるフィニッシャーとしてルーンブレードサモナーがありますが、前述のようにスペルブーストを貯めることが得意ではないのでこちらを採用しています。
不採用カード
・虹の輝き、魔力の蓄積
相手フォロワーの根本的解決にならないのでスペルブーストを貯める=勝ちにはならないこのデッキには不要ですね。
・ルーンガーディアン
ルーキーアルケミストは秘術発動で3/3守護が出てスペルブーストを貯められるのに対してこいつは1/1守護のみ。弱いですね。
・錬金術の代償
上でも述べましたが相手の場に除去できるカードがない場合非常に弱いです。
実際に使用して錬金工房と好きなほうを選んでください。
エンシェントアルケミストのほうが10倍強いです。
・ジュエルゴーレム
強いとは思いますが素出しの場合心もとないですね。
スタッツが上がらないのも微妙です。
持ってないので試したことないです。
ルシフェルと入れ替えて使用感教えてください。
次に、プレイとマリガンについて解説します。
まず、このデッキとスペルウィッチ、超越ウィッチとの違いを上げていきます。
・盤面に守護が並び続けるため、超越と違いアグロにも耐性がある。
・ブン回ったときは相手を殴り殺せる程度のパンチ力がある。
・受けと攻めをバランスよく行える。
という点だと思っています。
そして、何よりスペルウィッチや超越ウィッチ、その他の様々なデッキよりも優れていると感じるのが、明確な不利デッキがないことです。
どのデッキに対しても微不利以上で戦えます。
勝ち筋としてはブン回りを除けば、相手のリソースを吐かせることですね。
アグロ、コントロールともに3/3守護はかなり処理しにくく相手にリソースを吐かせることを強要できます。
基本的なプレイングはそこまでむつかしいことはなく、とにかく秘術を発動させるように動けば問題ないと思います。
アグロに対してはゴーレムを出すことを優先。
コントロールに対してはエンシェントアルケミスト、ノノの秘密研究室を優先。
ミッドレンジに対してはファイアーチェインを育てることを優先します。
純粋なスペルウィッチよりもスペルブーストを貯めることは不得意ですが、ゴーレムを好きなタイミングで召喚できるので調整は得意です。
ぴったりを意識しながらスペルを撃つのが大事ですね。
マリガンは基本的に実験開始とクラフトウォーロックが最優先です。
ただし、ゴーレムの錬成、ルーキーアルケミストを捨ててまで探しに行くのはリスキーです。
最低でも2マナフォロワーはキープできないと序盤にテンポを取られてその後の選択肢が狭まります。
実験開始、クラフトウォーロックのどちらかがある場合はルーキーアルケミストを探しに行きます。
相手がビショップ、ドラゴン、ネクロの場合はファイアーチェインもキープします。
ネクロに関しては微妙ですが、最近はミッドレンジネクロが増えてきているように感じるのでキープです。アグロだったとしても強力です。
後攻の場合に限り、2マナフォロワーや除去がキープできているならマーリンをキープしてもいいです。
以上で解説は終了になります。
1試合が長くなってしまうため嫌われがちなウィッチですが、考えることが多く楽しいキャラだと思っています。
皆さんもぜひ使ってみましょう。