シャドウバース A0達成秘術タッチサタンウィッチ
こんにちは。
やっとの思いでA0達成しました。
勝率はしっかりカウントしてはいなかったのですが、少なくとも50%以上はありました。
今回はA0を達成した秘術タッチサタンウィッチについて解説して行きます。
デッキリストはこちら。
前に紹介したデッキとほとんど変わりはありません。
変更点を上げていきます。
・エンジェルスナイプ
環境にアグロロイヤルが減り、1点火力が生きにくくなったため減らしました。
・編成の魔術、錬金術の代償
デュエリスト・モルディカイや漆黒の契約、ネクロの小型フォロワーなど、撃ちたい相手が環境に増えたため増やしました。
・エンシェントアルケミスト
コントロール寄りのためキャントリップを多く採用しており、手札があふれる場面が多かったため抜けました。
・運命の導き
サタンが1枚採用のため、引けずに負けるという状況を少なくするため増やしました。
環境にミッドレンジやコントロールが増え、ゴーレムを増やしてリソースを吐かせて勝つという線は以前よりも細くなりました。
その分サタンは全コントロールデッキを押しつぶすほどのパワーが有るため、できるだけ早めに着地させたいです。
本当はサタンを増やしてみたいのですが、資金の都合上と他のデッキをいろいろ触ってみたいのもあって見送っています。
とりあえずの目標は達成できたので、これからはまったりとプレイしていこうと思います。
ありがとうございました。
シャドウバース 秘術タッチ型ウィッチから見た環境
こんにちは。
環境の変化がめまぐるしく続いていますね。
トップランカーの方がデッキを公開するとそのデッキが溢れてくるのでとてもメタりやすい環境です。
今の環境ですが、秘術タッチ型ウィッチは持ち前の対応力を発揮できていると思います。
今回は、今メインで使っている秘術タッチ型サタンウィッチから見た環境への対応について書きたいと思います。
まず、今もっとも数が多いと思われるミッドレンジネクロに対してです。
このデッキには以前有利と言いましたが、やればやるほど確信に変わっていきました。
まず、錬金術の代償がとても刺さります。
スカルウィドウやベルエンジェルなど、序盤のアド稼ぎ兼墓地肥やし要因へ撃つことによって相手のネクロマンスをかなり抑制できます。
また、みなさんが苦戦するであろうデュエリスト・モルディカイや死の祝福に対して明確な答えがあるのも有利な要因です。
このデッキがしばらく環境を斡旋するようであれば、かなり行けるデッキになるのではないでしょうか?
次にコントロールヴァンパイアですが、以前まであった苦手意識はかなりなくなりました。
サタンをメインにしたことにより相手の体力を減らすことを意識しなくても良くなった事が大きいですね。
漆黒の契約に対しても、しっかり編成の魔術を返すことができれば相当なアドバンテージになります。
自分の体力を守りきり、サタンを降臨させることができれば勝てるという明確な勝ち筋があるのでプレイングにも迷いがなくなりました。
ランプドラゴンに対してもある程度は対応できます。
ドラゴンナイト・アイラに対してしっかり錬金術の代償を撃つことができれば、十分にスペルブーストを貯める時間が確保できます。
ゴーレムのおかげで疾走による即死をある程度防ぐことができますね。
もちろんぶん回られるとどうしようもないところもあるのですが、それはドラゴン相手だと全デッキ同じだと思っているので割りきっています。
問題なのは冥府エルフです。
このデッキはもともとプレイングがとても難しいデッキなのですが、ウィッチの速度だとどうしても冥府までに勝負をつけるのは厳しいところがあります。
一枚までなら編成の魔術で耐えることが出来る場面もあるのですが、殆どの場合は2枚目、3枚目の冥府が出てきてしまいますね。
アミュレット破壊カードを積んでいても使用されれば6点は受けてしまうので、3枚使われてしまってはどうしようもないです。
このデッキは、全コントロールデッキを否定するデッキだと考えていますのでできればこれ以上流行ってほしくないですね。
ミッドレンジロイヤルはかなり下火になりましたね。
ほとんどミッドレンジネクロに駆逐されてしまったのでしょうか。
不利デッキだっただけに、嬉しいところがあります。
今回は短いですがここまでにします。
ありがとうございました。
シャドウバース 秘術タッチ型ウィッチ マッチアップとプレイングについて
こんにちは。
更新は未定と言いながら懲りもせず更新をします。
Twitterでマッチアップについて質問されたため、今回はマッチアップとついでに各デッキに対しての細かなプレイングについて書きたいと思います。
秘術タッチスペルウィッチ、秘術タッチサタンウィッチどちらにも共通する部分が多いので参考にしてください。
・エルフ
エルフ相手はあまり対戦経験がなく大したことが言えません。
ただ、体感としては微有利と思っています。
1点ダメージが1番生きるデッキであること、ゴーレムの突破に進化を使わせることが出来ることが理由です。
ただし、収穫祭には注意しなければなりません。
このカードで無限にアドバンテージを稼がれてしまうと、除去が追いつかなくなる可能性が高いです。
幸いこのデッキにはアミュレットに触ることができます。できれば収穫祭に撃ちたいところです。
・ロイヤル
ロイヤルは現在、アグロとミッドレンジが存在し、ランクでもかなりの数を誇っています。
まずアグロなのですが、このマッチアップはかなり引きの要素が絡むため難しいです。
ただし、両方とも完璧な引きをした場合、両方とも事故が起きた場合はこちらに分があるため有利と考えています。
基本的にはアグロを想定してマリガンをします。
マストキープは実験開始と2マナフォロワーです。
1マナスペルがある場合はウィンドブラストもキープしていいです。
とにかくゴーレムを立てることが重要なので、土の印はなんとしてでも序盤に置いておきたいです。
気をつけるべきはフローラルフェンサーです。
このカードをケアできない場合、かなりの確率で負けてしまいます。
1番いいのはスペルでフローラルフェンサーを除去し、フォロワー進化で小型を殴ることです。
逆に言ってしまえばここさえ抑えることができれば貰ったようなものです。
ノノの秘密研究室で詰みます。
ミッドレンジの場合は微不利から五分と考えています。
序盤の展開の合間にリソースを確保してくるので、除去が追いつかなくなって負けるパターンがよくあります。
相手の2ターン目メイドリーダーのような弱い動きにつけ込めるかがポイントです。
このタイミングで盤面を奪うことができればかなり勝利に近づきます。
ロイヤルセイバー・オーレリアには常に気をつけてください。
不用意にフォロワーを並べた状態で出されると、進化を1つ使わなければいけなくなります。
キープはランクで比較的数が多く、取り返しがつかなくなることを防ぐためにアグロ前提です。
・ウィッチ
1番苦手な相手です。
超越、スペルともにほぼ全てを除去されてしまいます。
勝ち筋としてはエンシェントアルケミストとノノの秘密研究室です。
この2枚をゴリ押すことができれば勝てる可能性はあります。
ウィッチミラーの場合ファイアーチェインをキープしてくることは少ないのが救いです。
キープは秘術優先です。
スペルブーストをためても撃つ相手がいないので、盤面の強化を目標にします。
・ドラゴン
いかにフォルテをケアするかにかかっています。
マッチアップ的には五分から微有利といったところでしょうか。
幸い序盤のドラゴンは弱いので、常に盤面に守護を残せるようにします。
マストキープはファイアーチェインです。
守護を並べるとフォルテを通すために展開してくる場面が多いので、そこにファイアーチェインをを決めることができれば勝利です。
4ターン目のドラゴンウォーリアーは、フローラルフェンサーに比べればかなり返しやすいです。
むしろ、進化を使い切ったドラゴンは圧力が激減するので戦いやすくなる場面もあります。
最近話題のランプドラゴンとはまだ当たったことがありません。
すいません。
・ネクロマンサー
アグロ相手には微不利です。
こちらの1点火力が腐りがちになってしまうことと、3点の攻撃力をもったフォロワーが多くゴーレムと1対1交換をされ続けてしまいます。
守護では本体火力を止められないのも苦しいです。
うまくスペルを回して一度ファイアーチェインを決めることができれば勝てます。
相手の本体火力でのリーサルラインまで削られないように立ち回りたいです。
ミッドレンジ相手は有利です。
変成の魔術がかなり刺さるため有利に試合を運べます。
デュエリスト・モルデカイに撃つのが理想です。
キープは普段通りでいいのですが、序盤に動けそうな場合はファイアーチェインをキープします。
逆に、1点ダメージはすべて返しましょう。
・ヴァンパイア
1番対戦経験が少ないです。
アグロ相手には有利だと思います。
普段通りにゴーレムを出していれば相手のリソースが切れて勝てます。
ドレインは不利です。
相手のドレインがかなり有効に働き、こちらのリソースが先に切れる場面が多いです。
特に漆黒の契約がきつく、ほぼノーリスクで3ドローを許してしまいます。
実はウィッチよりもきついんじゃないかという説もありますが、幸い数が少ないので助かります。
キープは不利であるドレイン前提です。
できるだけスペルをを多めに、かなり遅いデッキなのでエンシェントアルケミストやノノの秘密研究室をキープするのもありです。
・ビショップ
微有利です。
やはりアミュレットに触れるのが強いです。
除去を多めにキープして、盤面を取り続けることができます。
相手がアミュレットを一気に展開してくる頃にはファイアーチェインが育ちきっているはずですので、これを撃って終了です。
ノノ秘密研研究室もかなり強力で、かなりのリソースを吐かせることができます。
実際に、ダークオファリングを2回打たれて10枚以上のドローと回復をされたことがありましたが、最後は相手のデッキデスで勝利しました。
ただし、調子に乗って除去を吐きすぎるとムーンアルミラージで詰みます。
常にこいつを除去できる手段を握っておいてください。
マストキープはファイアーチェインです。
序盤からがんがん育ててください。
こんな感じです。
まだまだ見えない部分が多いですが、大筋はここから動くことはないかなと思っています。
これを参考に自分なりのデッキやプレイスタイルを見つけてもらえれば幸いです。
シャドウバース 秘術タッチサタンウィッチ
こんにちは。
前回に引き続き、今回は秘術タッチ型のサタンウィッチについて解説していきます。
ただし、今回のデッキに関しては自分自身そこまで使い込んでいないため、かなり怪しい部分があります。
あくまで前回の秘術タッチスペルウィッチのおまけ程度にお考えください。
まずはデッキリストからご覧ください。
前回紹介したデッキのフィニッシャー部分をサタン1枚に絞り、除去を多くした構成です。
秘術タッチ超越ウィッチを使用していた時に、超越を使用できる場面が限りなく少なかったため別のフィニッシャーとしてサタンを採用したのがきっかけです。
サタンという最強のフィニッシャーを採用しているため、デッキのほとんどを除去に回すことができます。
それでは、前回のレシピには入っていなかった採用カードの解説をしていきます。
・エンジェルスナイプ
2マナフォロワーを6枚しか採用していないため、後攻時のアグロに対して強いカードを採用しました。とても優秀です。
・虹の輝き
このデッキは前回のデッキよりもコントロール寄りになっています。
盤面を取ることよりも遅延、ファイアーチェインを育てることが勝利へつながるためクラフトウォーロックの代わりに採用しています。
また、デッキのフィニッシャーがサタン1枚のためデッキ圧縮の用途もあります。
・錬金術の代償
これも上に同じく、2マナフォロワーの少なさを補うために採用しています。
環境に多く見られるドラゴンナイト・アイラやネクロのフォロワーをスマートに処理できます。
不採用カード
・クラフトウォーロック
カードパワーが低く、スペルでもないためよりコントロール寄りになったこのデッキには不要と考えました。
・錬金工房
クラフトウォーロックの穴を埋めるため錬金術の代償を採用していること、立ち上がりが遅いこのデッキで4/3/3はあまり強い動きではないことから抜けています。
・冬の女王の気紛れ
除去にかなり寄せているため過剰と思い抜けました。
・フレイムデストロイヤー、ルーンブレードサモナー
圧倒的フィニッシャーのサタンがいるため抜けました。
特にフレイムデストロイヤーは、マーリンからサーチしてしまった場合手札を圧迫しがちです。
どうしてももう一種類フィニッシャーを採用したい場合はルーンブレードサモナーを推奨します。
大まかな内容は前回と一緒ですね。
秘術タッチのパーツ自体が優秀なため、どの型とでもある程度合うのが強みです。
秘術を採用しているため序盤の盤面が超越ウィッチよりも強く、フィニッシャーを1枚しか採用していないため事故が起きにくいのも強みです。
プレイング、マリガンに関してもそこまで変わりはないです。
オーバーキル気味ではありますが、0マナになった運命の導きを使わずに握って起き、サタンから使用した場合高確率で相手がそのままサレンダーします。
以上で解説を終了します。
それではみなさん、よき秘術ライフを。
追記
デッキレシピにミスがありました。正しくは
錬金術の代償×3
変成の魔術×2
です。ただし、上記のデッキレシピのほうが強い場面もあると思いますので使ってみて好きなほうを選んでもらえればと思います。
シャドウバース 秘術タッチスペルウィッチ
こんにちは。
今回は、まだリリースされて日が浅く、ほとんどネットに情報がなかった秘術タッチ型のスペルウィッチについて解説して先駆者になってやると思いブログを開設しました。
まずはデッキリストからご覧ください。
こちらがデッキリストになります。
まず前提として、このデッキはあくまでスペルウィッチであり、ゴーレムをいっぱい出して殴るを勝ち筋にしている純粋な秘術型とは違います。
このデッキはゴーレムを召喚することにより盤面を固めることとスペルブーストを貯めることを同時に行うコントロールデッキです。
それでは採用カードの解説をしていきます。
・知恵の光
ウィッチをやるなら必須カードですね。3積みしましょう。
・実験開始
このデッキの肝になるカードです。3積みしましょう。
・クラフトウォーロック
まずはじめに、このカードはとても弱いです。
2/2/1というスタッツはあいての1マナフォロワーに相打ちを取られてしまいますし、場に干渉する能力を持っていません。
しかしそれでも入れなければいけないのがこのデッキの弱点です。
序盤に土の印を出せない場合、かなり序盤の動きが厳しくなってしまいます。
実験開始だけでは足りない部分を補うためにも必要です。
相手が1マナフォロワーを出してこないデッキの場合はそれなりに仕事をします。
・ルーキーアルケミスト
2/2/2という標準的なスタッツに加えて秘術持ちです。
序盤の強さはこいつの秘術を発動させることができるかどうかにかかっています。
実験開始>ルーキーアルケミストと動くのが一番理想的な動きです。
・マジックミサイル
シャドウバースにおいてタフネス1のフォロワーはかなり数が少ないです。
1点ダメージはそこまで深く考えず、4枚目の知恵の光程度に考えています。
・ゴーレムの錬成
2/2/2でスペルブースト。強いです。3積みしましょう。
・ウィンドブラスト
ウィッチの中でもトップクラスのパワーカードですね。3積みしましょう。
・変成の魔術
秘術を入れているからこそ採用できるカードですね。
このゲームにおいてアミュレットに触れるカードはとても貴重です。
非常に優秀なのですが、秘術は土の印がある場合確実に消費してしまうので、このカード以外に印を使いたい場面も多くあり2枚にしています。
・ファーストカース
正直、このカードは未だに強いのか弱いのか判断しかねます。
1枚で3枚分の力があると思えば強いのですが、序盤にひいても真価を発揮しきれません。
ただし、8マナたまっていれば7点ダメージとなるため侮れません。
・マーリン
3積みしていますが、このデッキにおいてはゴーレムを進化させたい場面も多くあります。
持っていない方は2枚でも十分仕事をすると思います。
・ファイアーチェイン
非常に優秀な除去です。
できる限り序盤で引いておきたいカードなので3積みしていますが、マーリンからこのカードばかり引いてくると痛い目を見ます。
・錬金工房
この枠はアミュレット自由枠と考えています。
錬金術の代償とどちらを採用するかは悩むところですが、相手の盤面を選ばずに撃つことができるこちらを採用しています。
・ライトニングシューター
進化も使えば1対3交換まで見える優秀なカードですね。
超越ウィッチには採用されないことが多いですが、このデッキでは盤面をとることを優先しているため採用しています。
・エンシェントアルケミスト
このデッキのキーカードです。
5マナでハンドが3枚増え、次ターンに3/3守護が3体並び、スペルブーストを3回貯めることができます。
マーリンにも劣らないパワーカードに見えてきませんか?
5ターン目に撃つことができればほとんどの場合で勝てます。
ただし、土の印がない場合は非常に弱いので1枚採用です。
後半に撃っても強力なので1枚でも仕事をしてくれます。
・運命の導き
0マナ2ドロー、強欲な壺ですね。
ただし、このデッキは純粋なスペルウィッチに比べスペルブーストがたまりにくい、ハンドを増やしすぎるとエンシェントアルケミストの効果を最大限に生かせないなどの理由から2枚採用にしています。
・冬の女王の気紛れ
ファイアーチェインを3枚積んでるので全体除去は過剰かもしれません。
しかしこのカードに助けられる場面も多くあったため1枚採用しています。
・ノノの秘密研究室
対コントロール最終兵器です。
7/9/9守護と考えるだけでも強いですね。
毎ターン小出しになるため全体除去にも強く、このカード一枚にコントロールデッキはかなりの数のリソースを吐くことになります。
何より、土の印がない状態でも強力なのがいいです。
フィニッシャー枠としてミスリルゴーレムと迷いましたが、場に守護がたまりやすいので盤面に残ることで仕事をするこちらを選びました。
スペルウィッチと比べ相手の体力を削るペースが速いため、インスタント4点火力として使う場面も多いです。
・フレイムデストロイヤー
ほかのウィッチデッキで採用されるフィニッシャーとしてルーンブレードサモナーがありますが、前述のようにスペルブーストを貯めることが得意ではないのでこちらを採用しています。
不採用カード
・虹の輝き、魔力の蓄積
相手フォロワーの根本的解決にならないのでスペルブーストを貯める=勝ちにはならないこのデッキには不要ですね。
・ルーンガーディアン
ルーキーアルケミストは秘術発動で3/3守護が出てスペルブーストを貯められるのに対してこいつは1/1守護のみ。弱いですね。
・錬金術の代償
上でも述べましたが相手の場に除去できるカードがない場合非常に弱いです。
実際に使用して錬金工房と好きなほうを選んでください。
エンシェントアルケミストのほうが10倍強いです。
・ジュエルゴーレム
強いとは思いますが素出しの場合心もとないですね。
スタッツが上がらないのも微妙です。
持ってないので試したことないです。
ルシフェルと入れ替えて使用感教えてください。
次に、プレイとマリガンについて解説します。
まず、このデッキとスペルウィッチ、超越ウィッチとの違いを上げていきます。
・盤面に守護が並び続けるため、超越と違いアグロにも耐性がある。
・ブン回ったときは相手を殴り殺せる程度のパンチ力がある。
・受けと攻めをバランスよく行える。
という点だと思っています。
そして、何よりスペルウィッチや超越ウィッチ、その他の様々なデッキよりも優れていると感じるのが、明確な不利デッキがないことです。
どのデッキに対しても微不利以上で戦えます。
勝ち筋としてはブン回りを除けば、相手のリソースを吐かせることですね。
アグロ、コントロールともに3/3守護はかなり処理しにくく相手にリソースを吐かせることを強要できます。
基本的なプレイングはそこまでむつかしいことはなく、とにかく秘術を発動させるように動けば問題ないと思います。
アグロに対してはゴーレムを出すことを優先。
コントロールに対してはエンシェントアルケミスト、ノノの秘密研究室を優先。
ミッドレンジに対してはファイアーチェインを育てることを優先します。
純粋なスペルウィッチよりもスペルブーストを貯めることは不得意ですが、ゴーレムを好きなタイミングで召喚できるので調整は得意です。
ぴったりを意識しながらスペルを撃つのが大事ですね。
マリガンは基本的に実験開始とクラフトウォーロックが最優先です。
ただし、ゴーレムの錬成、ルーキーアルケミストを捨ててまで探しに行くのはリスキーです。
最低でも2マナフォロワーはキープできないと序盤にテンポを取られてその後の選択肢が狭まります。
実験開始、クラフトウォーロックのどちらかがある場合はルーキーアルケミストを探しに行きます。
相手がビショップ、ドラゴン、ネクロの場合はファイアーチェインもキープします。
ネクロに関しては微妙ですが、最近はミッドレンジネクロが増えてきているように感じるのでキープです。アグロだったとしても強力です。
後攻の場合に限り、2マナフォロワーや除去がキープできているならマーリンをキープしてもいいです。
以上で解説は終了になります。
1試合が長くなってしまうため嫌われがちなウィッチですが、考えることが多く楽しいキャラだと思っています。
皆さんもぜひ使ってみましょう。